ColumnWidth。每轨各自拉满,所以同一张贴图在不同列宽下显示宽度也不同。
WidthForNoteHeightScale;该项为 0 或未写时,自动取所有列宽中的最小值(MinimumColumnWidth)。
HitPosition,不会越过判定线。
NoteImageH) 使用与普通音符完全相同的规则。
ColumnWidth),与音符同一套横向规则。
NoteBodyStyle 决定:1 从尾部平铺(默认,Percy LN 风格)、2 从头部平铺、0 整段拉伸(不平铺)。
ColumnWidth)。
WidthForNoteHeightScale 或最小列宽。
ColumnWidth),与音符、长身同一套横向规则。
SplitStages 时左右舞台各自绘制一对边框;如需隐藏边界,使用 1x1 全透明 PNG 或输入 blank。
ColumnSpacing 或开启 SplitStages 时,底栏会被逐轨裁剪,只在每条轨道范围内显示,轨道之间的空隙保持留空。
SplitStages 时按左右舞台分段绘制);若为单轨单独配置 StageHint0..K,则每轨各自拉满所在轨道宽度。
HitPosition。注意纵向用的是 480p 系数,与 StageLight / LightingN 的 768p 基准不同。
JudgementLine 单独控制;只把 StageHint 换成 1x1 透明图并不会隐藏白线,需要把 JudgementLine 设为 0 才会消失。隐藏贴图本身可用 1x1 全透明 PNG 或 blank。
ColumnWidth)。
LightPosition(按键动画垂直位置,默认 413)并向轨道上方延展。它跟的是 LightPosition 而不是 HitPosition,两者不同时光柱不会贴在判定线上。
LightFramePerSecond 控制。
ColourLight 着色,以加色方式叠加。注意 osu! 会把 alpha=0 强制改成不透明,写 255,0,0,0 得到的是不透明红光;想彻底关闭请把 StageLight 设为 blank。
LightingNWidth / LightingLWidth 换算,倍率 = 该数值 ÷ 30;填 0 或未配置时自动按「当前列宽 ÷ 30」,也就是特效宽度会跟着轨道宽度走。
HitPosition,因此不能拖动位置,但可以在画布上点选并左右拖拽边缘改宽度。允许大幅溢出覆盖相邻轨道,是实现华丽爆光动画的核心贴图。
LightingN 是命中单键时的一次性爆发(寿命 200ms),LightingL 是长条按住期间循环播放的持续光效。
ScorePosition(480p 虚拟像素)控制,可在画布上直接拖拽。
score-* 贴图。
score-5(缺失时用 score-0),数字在槽内居中。所以 0~9 宽度不一致也不会让分数左右跳动。小数点、逗号、百分号不参与等宽,按各自原生宽度排列。
ScoreOverlap 控制:正数把相邻数字向左叠合、缩短间距,负数则拉大间隔。数值同样会随分辨率等比缩放。
score-percent 换成 1x1 全透明图即可隐藏 % 并只显示纯数字准度;若提供超宽的透明 percent 贴图,则会被当作纯水平推移垫片用来调整准度的水平位置。
ComboPosition(480p 虚拟像素)控制,可在画布上直接拖拽。
ComboOverlap 控制,正数叠合、负数拉开,数值随分辨率等比缩放。
ColourHold 着色。
scorebar-marker 时按新版样式摆放,颜色条相对背景偏移 (7.5, 7.8);没有 marker 则用旧版偏移 (3.0, 10.0)。两组偏移都会再乘 1.6 倍并随分辨率缩放。若没有实体背景图,偏移自动归零。
scorebar-colour 或 scorebar-bg,就视为作者已自定义血条、不会再回退默认皮肤。把 scorebar-colour 换成 1x1 全透明图即可彻底隐去血条本体(很多 mania 皮肤就是用这一招去掉血条)。
@2x 后缀的高清贴图,长与宽像素分辨率必须严格精确是普通 1x 贴图的整整 2 倍。例如 1x 尺寸为 30×60,则 @2x 必须为 60×120。
@2x,如 NoteImage0@2x.png、mania-note1L@2x.png、StageLeft@2x.png;多帧序列写作 mania-stage-light-0@2x.png。查找优先级为 动态贴图 @2x > 动态贴图 1x > 静态 @2x > 静态 1x。
用于预览、修改并导出 osu!stable 兼容的 skin.ini 与贴图资源。
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